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【文化論政】蕭超杰:遊戲發展 港韓差異

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【文化論政】蕭超杰:遊戲發展 港韓差異

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近日,立法會最受注目的議案之一,必定是俗稱「網絡23條」的《2014年版權(修訂)條例草案》(下稱《條例草案》)二讀,當中新增一條「傳播罪」,把電子傳播納入《版權法》下規管。在討論香港的情況前,先讓大家了解一些南韓遊戲產業的情況,以及南韓政府的政策和措施。

南韓手遊 巿場龐大

韓國內容振興院(KOCCA)10月發布的《2015大韓民國遊戲白皮書》提及,去年南韓遊戲市場與前年度比較,銷售額增長2.6%,規模達到9萬9706億韓圜(逾650億港元);報告還指出,前年年度手機遊戲(下稱手遊)不斷攀升,佔190.6%,手遊有25.2%的高成長率,戲遊巿場佔有率亦達29.2%。

韓國文化振興院表示,南韓遊戲市場自去年成長6.1%,2015年將會創下10萬5788億韓圜的市場規模,手遊成長的氣勢依舊持續攀升。因此,手遊的成長也增加將近4.3%,未來預估遊戲巿場可突破11萬億韓圜的規模。
2014年12月中,韓國文化體育觀光局宣布5年計劃,未來5年斥資1800億韓圜(相當於12億港元)扶植遊戲開發商,以面對國際市場的強力競爭。

除了遊戲產業生產的投資外,韓國文化部在另一邊廂從文化入手,推出「遊戲解釋」(game literacy)計劃,希望扭轉老師和家長對遊戲的刻板印象。除了觀念的改變外,5年計劃也致力於發展下一世代的遊戲,計劃主要針對那些專業玩家、聯盟和粉絲,培育e-sports的文化。

早於1999年,南韓政府已經推動遊戲產業的發展,南韓遊戲產業的政府管理單位為文化觀光部,當年3月成立專職機構,稱為「遊戲支援中心」,成立初期有12名委員,獲南韓政府每年補助200億韓圜(逾1.3億港元),提供初創、有自己研發能力的遊戲公司所需的相關資源。所以,南韓遊戲早已打敗韓星、韓劇,佔南韓文化產品一半以上的出口值,確實有跡可尋。

香港方面,政府只提供一個名為「科技創業培育計劃」,為科技創業(包括遊戲業)提供最高可獲得64.5萬元的資助,而且不只用於投放遊戲業。

回到城中熱話,立法會就《條例草案》二讀,相信大家在主流媒體發現一個較為新鮮的名詞——「直播打機」,政府給予的名稱是「串流打機」。很多人不禁會問,為何要網上「直播打機」?有什麼特別之處?先以一個香港手遊的成功例子作為解答這個疑問的引子。

還記得兩年前,由香港手遊公司Mad Head Limited創作的手遊《神魔之塔》,令一名屋邨青年變成富翁,成為一時佳話。手遊的成功,當然與遊戲本身的趣味性和公司的推廣策略等有關。然而,有一點非常重要,便是一批「達人玩家」(即技術高超的遊戲玩家)和「直播打機」為手遊推廣作出最重要的貢獻。到底「直播打機」如何達致推廣手遊之效呢?

「直播打機」並非單單觀看「達人玩家」玩遊戲、通過關卡或取得分數等這般簡單。「達人玩家」會開啟設有聊天功能的直播軟件,與觀看者互動聊天,這種互動可增添遊戲以外的趣味性,影片更會錄影存放到YouTub等影片分享網站,轉貼不同討論區和社交網站等,大幅提高推廣範圍,產生的推廣功效可能比手遊公司的宣傳更為廣泛和強大。

條例草案 影響發展

早前《條例草案》在立法會二讀會議結束後,商務及經濟發展局局長蘇錦樑指「達哥」(香港其中一名達人玩家)的「直播打機」屬「誘導成分打機」,可獲《條例草案》第39條豁免。

現時《條例草案》可以發現,獲得豁免的條件是「直播打機」時,必須是評論時事或遊戲本身。只要觀看一次「直播打機」便可知道,聊天內容不一定、更不可能只評論遊戲本身。如果不獲豁免的後果,則可能犯上刑事罪行,即使是非牟利直播,也可能給版權持有人以民事索償方式追討版權費。

在手遊巿場高速膨脹的增長情況下,香港政府對遊戲業的支持已嚴重落後同為亞洲四小龍的南韓,如果《條例草案》獲得通過,相信「直播打機」只能在字典裏找到,沒有人再「直播打機」,對香港遊戲業發展的打擊有立竿見影之效。令人費解的是,遊戲業也是科技產業之一,蘇錦樑局長就成立創新及科技局時指出「現今科技急速發展的世界卻十分重要,須要加大力度和積極推動」。政府對科技發展的決心真的是這樣嗎?

筆者為嶺南大學文化研究碩士畢業生

文章原載於《信報》-時事評論-「文化論政」-2015年12月21日

本欄逢周一見報,由「香港文化監察」邀請不同意見人士討論香港文化及文化政策狀況,集思廣益,出謀獻策。

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