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首屆學界電競賽周日決勝 22歲搞手望推動職業化

首屆學界電競賽周日決勝 22歲搞手望推動職業化

圖:搞手劉晉丞(右)

(獨媒特約報導)一場反恐小組對恐怖份子的槍戰,在觀塘工廈上演。這是一間狹小的房間,麻雀雖小,但五臟俱全,房間兩排放著電競設備,電競選手聚精匯神,熟練地操控滑鼠和鍵盤,期望在最短時間內擊殺敵方。

這場槍戰就是一款全球大熱的電競遊戲--絕對武力:全球攻勢(CS:GO)。

狹小房間裡上演的電競比賽

8月16日,香港首個大型跨項目的中學學界電競比賽進行16強賽事,多隊由5名中學生為一隊的戰隊,渴望能夠擠身8月27日在數碼港進行的決賽,為此他們早已付出無比的時間及決心。

為什麼電競可以讓無數的年青人如此瘋狂著,甚至不惜花費青春,為的只一場數十分鐘的遊戲呢?同一時間,電競與運動,兩者關係千絲萬縷又該如何分辨。

絕對武力:全球攻勢(CS:GO)這款遊戲中,雙方玩家分別選擇扮演反恐小組或恐怖分子的陣營,目標是消滅敵人或在遊戲時間內完成任務。每一個回合開始時能供玩家購買武器或裝備。行動中玩家殺死敵人能增加金額的數量,贏得該回合後下回合得到金額亦會較多。每戰共有30回合,搶先取得16分的隊伍獲得一勝。

這場中學學界電競比賽共收到72間中學報名,超過70隊參賽隊伍,共有近300名參賽學生,其中逾40間得到學校同意並代表學校參賽,其他則以個人名義參賽。

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年僅22歲的劉晉丞,是這次學界電競比賽的搞手,同時是《築夢電競》的創辦人。大半年前,劉晉丞仍然是香港大學地球科學系的四年級生,但在今年年初他決定放棄學位,全職投身電競界。

3歲已經迷上手機遊戲的他,直到2012年,見證由 Riot Games 開發的英雄聯盟(LOL)席捲全球,帶動美國及韓國電競風氣。英雄聯盟去年9月舉辦的S6全球總決賽,在全球超過23個頻道、以18種語言播出,觀看人數達1,470萬人次。

「自己鐘意呢樣野,好想有辦法將佢變做職業」,劉晉丞擁有著年青人渴望追夢的心態。他年初成立《築夢電競》,依賴過去3年時間課餘參與電競活動,如擔當電競主播和實況主、協助機構辦比賽、在社福機構做電競教練等累積下來的人脈,結合志同道合的朋友,決心將興趣轉變為職業。《築夢電競》開業至今大半年,劉晉丞表示公司業務已做到收支平衡。

「電競好睇個風潮,呢一行你唔做第一批人就輸。」劉晉承是家中唯一的大學生,曾經在學業和夢想糾纏過。他決定全身投入電競行業,遇上政府大力推動,自言「食正」電競熱潮,「4月搞咗個女王盃,好多媒體報道,有幾隊女子隊有人投資」。今年4月的女王盃他邀請到兩位議員助陣,決賽當天更邀請到局長級人馬,標誌著事業正式走上軌道。

電競的「商機」之一,當然是參與者的消費。是次比賽參賽者之一、就讀香港華仁書院的麥浩然,今年升讀中四,他和同學都習慣換上自家帶來的鍵盤、滑鼠和滑鼠墊。這套設備價值不菲,而遊戲內道具商品少說也花上數千元。荷蘭遊戲市場研究公司 Newzoo,在《全球電子競技市場報告:2017》中指每位電競愛好者平均消費3.64美元。至2020年人均消費將增長至5.2美元,雖然數目仍不及美國職業籃球聯賽(NBA)的三分之一,但差距正一步一步地收窄。

香港華仁書院的麥浩然 (2)
圖:華仁書院隊員麥浩然(中)

2017年每位電競愛好者平均消費3.64美元。至2020年,人均消費將增長至5.2美元。

財政司司長陳茂波在今年2月的《財政預算案》中指,「鑑於近年電子競技在本港及其他城市有迅速發展,認為具經濟發展潛力,故邀請了數碼港探討有關最新科技及產品發展,期望在本港推廣電子競技,並帶動本地遊戲市場及包括應用虛擬實境技術等科技。」今年旅發局又主辦了電競音樂節,不過電競產業在香港仍屬起步,參賽的英華書院隊長陳同學談到香港的電競未來,「香港來講,無咩可能」,「要做到一個電競選手係好好彩嘅事,首先有 market,打得好,有人搵你……當你見唔到前路,就唔會練、唔勁,就無人搵你」。隊員們即使考慮成為職業電競運動員,亦多考慮鄰近國家的電競發展,香港始終不會是他們的電競職業首選。

英華書院隊長陳同學
圖:英華書院隊長陳同學

英華書院全部隊員
圖:英華書院隊員

主動請纓當比賽義工、就讀喇沙書院的顏晉驊同學,年紀小小的他有著一腔熱血,已經籌辦過規模較小的《第一屆青年英雄聯盟電競線上賽》,這場比賽是顏同學追電競夢的動力,他已經構思好接下來的目標:「成立學會、之後搞學界比賽、最後投身埋呢個行業,希望整一個 Brand,可以好似曼聯咁。」

義工顏同學
圖:顏同學(右)

Newzoo 的報告預計,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票以及遊戲發行商的投資。報告又指到2020年,全球電競市場的總收入規模預計將會達到15億美元,接近2017年收入的3倍。同樣看中電競產業潛力的還有香港首富、長和系主席李嘉誠。他私下投資的首隻電競概念股 Razer(雷蛇)7月向聯交所遞交上市申請,集資最多約47億元。

2003年11月18日,中國國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項。亞洲奧林匹克理事會(OCA)在今年4月宣布,電子競技成為2022年杭州亞運會的比賽項目之一,其中一項為有名的體育類遊戲項目《FIFA17》。

關注體育運動發展的香港理工大學香港專上學院講師李峻嶸認為,電子競技屬於運動的一種,因為電競包含三個基本元素:

一是遊戲規則,遊戲必須具有明確的規則具優勝之分;
二是競技運動,明顯人與人之間的競技元素;
三是肌肉運動,根據個人的手部和眼部肌肉的反應而影響表現。

不過李峻嶸認為,政府投資電競市場是以創新科技的方向而非傳統體育運動。他相信電競和傳統運動仍有很大的分冶,兩者亦沒有必要作比較。劉晉丞亦期望電競循體育層面發展,建立晉升至職業選手階梯,而不是被定義為娛樂,「娛樂產業化唔係業界想見到嘅事」、「電競比傳統體育的優勢,就是佔的空間少,甚至時下年青人鐘意電腦多過傳統運動,較易發展。」

(原定於27日進行的決賽,由天氣惡劣,大會延後至本周日9月10日於數碼港舉行。)

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記者:周滿鏗